Secret Destiny » Suche » Suchergebnis » Hallo Gast [anmelden|registrieren]
Zeige Themen 1 bis 15 von 15 Treffern
Autor Beitrag
Thema: Storyline
Legacy

Antworten: 0
Hits: 770

Storyline 11.11.2018 18:37 Forum: Written letters


Secret Legacy
Das Vermächtnis

MONSTER? Sind doch nicht nur ein Hirngespinst der Menschen, es gib sie wirklich. Bei Nacht kriechen sie aus ihren Löchern und machen die Straßen unsicher; morden, foltern oder spielen. Aber es gibt ihnen etwas entgegenzusetzen: die Jäger und ihre Verbündeten.


Der Blick in die Dunkelheit, in das Ungewisse das da lauerte. Jeden Abend sah man hin und doch sah man nichts, dabei war es sichtbar für jene die es sehen wollten, die es wussten und sich ihm entgegen stellten. Den Blick darauf gerichtet, das Herz am rechten Fleck, sich den Kodex wahrend den Monster er Nacht zu stellen und die Menschen zu beschützen. Es war ihre Bestimmung, ihr Leben, ihr Ziel und niemand würde es durchkreuzen. Die Wächter des Phönix Ordens, ausgebildet in einer Schule errichtet von den ersten Jägern - den Lawons vor Jahrhunderten und noch heute Bestandteil der Welt die täglich mehr und mehr von der Finsternis verschlungen wird.

Deeper Well
Die Flucht vor sich selbst

Sie lief und lief, nichts schien sie aufzuhalten, kein einziger Grund rief ihr im Inneren zu, anzuhalten. Nein sie wurde fortan weiter getrieben, wie von einem unsichtbaren Band gezogen, nahm sie diesen Weg vor ihr und wich wie in Trance jedem Hindernis aus und welche die sie zu spät erkannten, zerbarsten an ihr. Umgebrochene Zweige, angerissene Bäume und zerstörte Sträucher säumten ihren Lauf. Sie war auf der Flucht, ohne Ziel, den Halt im Leben verloren und doch war sie sich sicher, ihn irgendwo da draußen zu finden. Wie konnte sie das Leben nur so sehr bestrafen, sie hier zurück lassen, ohne ihre Familie alleine und ausgeliefert dem was sie verwandelt hatte, dem vor dem sie floh. Mit der Gewissheit laut des Kodex durch die Hand der Ihren zu sterben und der Unendlichkeit entgegen stehen zu müssen, lief sie weiter wie ein Roboter ihrer Selbst auf der Suche nach einem Ziel weg von den Lawsons ihrer Familie.

Das Blut noch immer schmeckend sah er zu wie sie lief, wie sie versuchte zu fliehen und amüsierte sich. Ließ sie gewähren und wägte sie in Sicherheit. War sie gebunden an ihn, an sein Leben an seinen Clan und konnte nicht entkommen. Es hatte funktioniert und sein Plan begann Früchte zu tragen. Sie würde nach ihr Suchen, würde erkennen, dass sie ein Kind der Nacht geworden war, einer ihrer Feinde und würde das erste Mal ihren Kodex in Frage stellen. Er sah die Zwietracht die sich ausbreitet, er konnte die köstliche Zukunft schon riechen und sich an deren Abbild ergötzen. Sie hatten sich einfach mit dem Falschen angelegt und nun eine ihrer Höchsten an ihn verloren und wussten es noch nicht einmal. Es war die Rache die er genoss und immer ausführte, wenn die Jäger sich ihm näherten und mal wieder seinen Clan minimierten.

Blessed Lake
Kreiere mit uns zusammen die Story

Ein Ort um einen See erbaut der laut Legenden von Engeln gesegnet wurde und heilende Kräfte besitzt. Zwei Stunden von New Orleans entfernt, beherbergt er die Lawsons Schule. Ein von außen herkömmliches Internat für die Reichen und Schönen, doch innerhalb der Mauer weht ein völlig anderer Wind. Hier werden die Jäger von Morgen ausgebildet, darauf vorbereitet ihr Schicksal anzutreten und die Unwissenden zu beschützen vor den ihnen unbekannten Gefahren. Ihr Leben bestimmt von einem Kodex, der dem ein oder anderen zum Verhängnis werden kann, denn der Rat der Jäger ist gnadenlos.

Informationen
alles rund ums Board


» Wir sind ein Mysterie Board mit zwei erfundenen Landschaften und der Stadt New Orleans-
» Wir playen im Jahre 2018, schreiben in der Vergangenheitsform und benutzen Szenentrennung.
» Es gibt eine Jägerschule
» Bespielbare Rassen: Vampire, Hexen, Magier, Werwölfe, Medium, Schutzgeister, Banshee, Hybriden, Gestaltwandler und Medium.
» Eingriff eines Destiny Accounts.

» Mysterie Board » New Orleans / Blessed Lake / Deeper Well » FSK18

Thema: Der Kodex der Jäger
Legacy

Antworten: 0
Hits: 247

Der Kodex der Jäger 11.11.2018 18:18 Forum: Behind the mask


Der Kodex


Die Jäger auch Wächter genannt folgen einer Art moralischem Kodex, um die Grenzen für ihre Pflichten zu definieren. Der Leitsatz der Jäger lautet wie folgt:

“Wir jagen die, die uns jagen.
Wir beschützen die, die sich nicht selbst
beschützen können."


Die Regeln



  • Es dürfen keine Menschen getötet werden, höchstens in Notwehr.

  • Übernatürliche Wesen dürfen nur dann umgebracht werden, wenn es Beweise dafür gibt, dass sie Menschen gegenüber gewalttätig waren.

  • Minderjährige übernatürliche Wesen dürfen nicht getötet werden (ausgenommen Vampire), höchstens in Notwehr.

  • Falls ein Jäger von einem übernatürlichen Wesen infiziert wurde muss er vor seiner Verwandlung Selbstmord begehen.

  • Beziehung mit übernatürlichen Wesen sind strengstens verboten.

  • Zusammenarbeit oder gar Bündnisse mit übernatürlichen Wesen müssen mit dem Jägerrat besprochen werden.

  • Menschen werden nur in das Wissen über übernatürliche Wesen eingeweiht, wenn es notwendig ist um ihr Überleben zu sichern.

  • Der Standort der Lawsons School darf nie preis gegeben werden.

  • Magie Sprüche dürfen nur zum Kampf eingesetzt werden, nie zum eigenen Nutzen.

  • Ein Jäger darf nie verletzt werden. Begeht er eine Straftat oder versucht er seines Gleichen zu töten, muss er dem Rat vorgeführt werden und dieser richtet über ihn.

  • Erst ab 16 Jahren erhalten Jäger ihre Aufträge vom Phönix Orden.

  • Verstößt man gegen die Regeln wird man dem Rat vorgeführt und der richtet je nach Belangen über die Straftat.

Jägertagebuch


Jede Familie führt ein Tagebuch über jene Wesen die bisher bekämpft wurden und wie sie diese erledigt haben. Dieses Buch wird von Generation zu Generation weiter gegeben.

Thema: New Orleans
Legacy

Antworten: 0
Hits: 242

New Orleans 08.11.2018 08:51 Forum: Behind the mask


New Orleans


Es gibt kaum eine andere Stadt in der Welt, die so viele übernatürliche Ereignisse, ganz besonders Geistererscheinungen hat wie New Orleans in Louisiana USA.

Im French Quarter, ein fast 300 Jahre alter Stadtteil, spukt es an jeder Ecke.

Das ist aber auch kein Wunder.

Hier waren bereits Spanier, Franzosen, Piraten, Sklavenhändler und Sklaven. Und bei allen gab es Mord und Todschlag, Folter und Grausamkeiten.

Das muss in der Aura des Ortes tiefe Spuren hinterlassen haben. Noch heute erzählt man sich von den vielen Hexen die einst in Quarter ihr Unwesen trieben, Vampire die sich mit ihnen einen Kampf leisteten oder den Werwölfen im Bayou.

Diese Spuren fühlt man bis heute. Es sind Geister, Vampire und Magie.

Ein Haus stürzt ab, aber ein Nachtschränkchen und ein Bild an der Wand bleiben unberührt stehen, oder in ein Restaurant kommen jeden Tag 2 Geister, solange bis man ihnen nicht einen Tisch einrichtet und dort jeden Tag Essen und Trinken serviert. Essen und Trinken verschwinden dann täglich auf mysteriöse Weise. In der ganzen Stadt sind die Abwasserkanäle unterirdisch angelegt – außer vor einer Kirche. Dort sind nur etwa 30 m Abwasserkanal überirdisch gelegt. Warum? Man erzählt sich die Geschichte, dass dort etwas begraben ist, dass man auf keinen Fall stören soll. Die, die versucht haben es zu untersuchen sind auf mysteriöse Weise erkrankt und viele sind sogar verstorben. Die Stadt hat deshalb jegliche Ausgrabungen an der Stelle verboten.

Für die Bewohner Märchen die der Stadt ihren Anreiz verleihen für die Wissenenden ihr Alltag.

Thema: The old ones
Legacy

Antworten: 0
Hits: 221

The old ones 07.11.2018 21:04 Forum: Rassen


The OLD ONES


Die Old Ones sind die ersten ihrer Art. Sprich die Alphas ihrer Rasse. Von ihnen stammen alle Wesen ihrer Rasse ab. Sie sind sehr alt, stark und allwissend. Stärker und ein jeder ist an ihr Wort gebunden, wie bei einer Schaffungsbindung.
(Sie werden durch Gesuche gesucht oder vom Team geplayt.)


URVAMPIR


Die zwei Urvampire einst geschaffen durch einen magischen Zauber des Urmagiers. Sie gehören zu den Boten der Dunkelheit. Können sich im Gegensatz ihrer Nachkommen auch in Tiere verwandeln und trotzen der Sonne. Ein jeder Vampir unterliegt ihnen und haben keine Wahl als auf ihr Wort zu hören sobald es ausgesprochen wurde. Durch Magie erschaffen, können Sie auch durch diese getötet werden, ebenfalls ist ein Biss des Urwerwolfs tödlich. Nur eine starke Hexe oder Magier können sie durch Magie töten. Sie sind verbunden mit dem Urmagier und unterliegen diesem.


URWERWOLF


Der Urwerwolf geschaffen durch die Magie einer Hexe. Er gehört zu den Begleiter des Lichts und kann sich wie ein Alpha in einen ganzen Wolf verwandeln. Auch seine Nachkommen sind an sein Wort gebunden und unterliegen ihm. Durch Magie geschaffen kann er auch durch diese getötet werden, ebenfalls ist der Biss eines Urvampirs tödlich.


URMAGIER / URHEXE


In einem ständigen Gleichgewicht wurden die beiden Rassen am selben Tag durch die Natur erschaffen. Sie sind die stärksten Kreaturen der Welt und beherrschen ihre Magie tadellos. Ihr Tod würde das Chaos auf der Erde hervorrufen, warum sie jeglich vor 1000 Jahren von Jägern verbannt wurden, in einem steinernen Grab. Geschützt durch einen Verhüllungsband für jegliche Magie unauffindbar. Nur die Alten des Ordens des Phönix wissen wo sich beide befinden. Dieses Wissen wurde in den Erinnerungen der ältesten Lawson versteckt.

Den vollen Umfang ihrer Kräfte ist nicht wirklich jemanden bekannt. Sie werden daher von jedem als sehr gefährlich eingestuft und schon seit Jahrhunderten versucht der Orden des Phönix alle Alphas zu töten oder zu verbannen. Bei den Banshees und den magischen Wesen war es ihnen schon gelungen.
(Näheres über die Kräfte wird im Play nach Besetzung bekannt gegeben.)

Thema: Banshee
Legacy

Antworten: 0
Hits: 241

Banshee 07.11.2018 20:01 Forum: Rassen


Banshee


Eine Banshee, auch Klageweib genannt, auch bekannt als Mädchen Nahe des Todes, verfügt über die Fähigkeit den Tod anderer vorherzusehen. Sie verfügen die Gabe Stimmen Verstorbener oder bald Sterbender zu hören und besitzen ein unglaublich stark ausgeprägtes Gehör, welches das von Menschen und Werwölfen um enorme Weiten übertrifft. Darüber hinaus sind sie, in der Lage die Stimmen von anderen Banshees zu hören.

Stärken


In Addition zu all diesen Fähigkeiten besitzen Banshee ebenfalls die Fähigkeit enorm laute Schreie von sich zu geben, die Glas zum zerbarsten bringen oder Gegner wie bei Telekinese von sich zu schleudern. Je älter und erfahrener die Banshee um so stärker die Gewalt des Schreies.

Durch diesen Schrei filtern sie die Stimmen in ihrem Kopf und können so den Menschen oder das übernatürliche Wesen, das sich in Gefahr befindet lokalisieren.

Durch den Schrei können sie auch anderen Banshees mitteilen wo sie sich befinden.

Banshee sind in der Lage zu spüren, ob an dem Ort, an dem sie sich momentan befindet jemand gestorben ist oder sterben wird.

Anders als bei Werwölfen sind Banshees keine Formwandler und eher wie die Hexen von fast menschlicher Natur. Sie sind unterbewusst mit dem Tod verbunden und tun oft unterbewusst Sachen, die sie zu Leichen führen. Sie werden von dem Tod automatisch angezogen.

Meist erwacht eine Banshee erst im jugendenlichen Alter und lebt zuvor ein normales menschliches Leben.

Schwächen


Sie haben sehr oft Kopfschmerzen durch das Stimmengewirr, das sich nicht immer abstellen lässt.
Viele Banshees werden irre durch den Hauch des Todes der immer an ihnen haftet so das sie sehr oft Selbstmordgefährdet sind.

In ihren Träumen werden sie sehr oft von Rufen der Toten geplagt, was ihnen meist einen unzureichenden Schlaf beschert. Sie sind so gut wie fast immer übermüdet.

Der Schrei einer Banshee kann einen Magier auszuschalten. So können Magier sie durch einen Spruch aber ebenso an sich binden und ihre Kräfte für sich nutzen. Da sie eben wie die Magier zu den Boten der Dunkelheit gehören.

Thema: Medium
Legacy

Antworten: 0
Hits: 237

Medium 07.11.2018 19:42 Forum: Rassen


Medium


Ein Medium ist in der Lage, die Geister der Toten zu sehen, zu kontaktieren und mit ihnen zu reden, oder wenn auch große Emotionen vorhanden sind, mit ihnen zu interagieren.

Medium sind eher sehr emotionale Menschen und meistens in Großfamilien groß geworden. Ihre Gabe haben sie seit frühester Kindheit, jedoch die meisten nehmen diese so früh nicht wahr.

Mit viel Mühe und Konzentration können sie auch einen Blick in die Zukunft eines Menschens werfen, dann muss der Mensch aber dies auch wollen.

Sie spüren das Übernatürliche, so wissen sie immer genau was vor ihnen steht. Ob Vampir, Wolf oder Hexe.

Thema: Geister
Legacy

Antworten: 0
Hits: 224

Geister 07.11.2018 19:42 Forum: Rassen


Geister


Geister sind die Seelen von toten Personen, die sich Menschen gegenüber zeigen können. Je länger man als Geist auf der Erde herum wandelt und nicht ins Licht geht, um so wahnsinnger wird man und letztlich wird man zu einem Poltergeist, der von Jägern nur allzu gerne dann auch getötet wird.

Geister können durch Magie zurück ins Leben genommen werden, jedoch nimmt der Übertritt ihnen jegliche Erinnerung an ihr früheres Leben.

Nur starke Hexen können einen solchen Zauber wirken, der jedoch auch immer ein Opfer fordert. Jemand muss an der Stelle des Rückkehrers treten und ins Licht gehen.


Stärken



  • BESITZERGREIFUNG
    Geister sind in der Lage, den Körper, Geist und die Seele von Menschen zu kontrollieren.

  • TELEKINESE
    Die Kraft, Gegenstände und Menschen zu bewegen.

  • TELEPORTATION
    Die Fähigkeit, an einem Ort aufzutauchen.

  • VAMPIR-KRÄFTE
    Wenn ein Vampir ein Geist wird, behält er seine Kräfte als dieser.

  • WERWOLF-KRÄFTE
    Wenn ein Werwolf ein Geist wird, behält er seine Kräfte als dieser.

  • HEXEN-KRÄFTE
    Wenn eine Hexe oder Hexenmeister ein Geist wird, behält er ihre/seine Kräfte als diese/dieser.



Schwächen



  • ISOLATION
    Nur durch ein Medium oder Hexen kann ein Geist beschworen werden. Wenn diese nicht mehr an sie denken oder sie nicht bei sich haben wollen, wird der Geist davon abgehalten, aufzutauchen.

  • MAGIE
    Eine Hexe hat die Kraft, sie wieder auf die andere Seite zu schicken, zurück zu holen oder gar einfach auszulöschen.

  • Salz
    Salz ist wie eine Barriere. So kann ein Geist in einem Kreis Salz gefangen gehalten werden oder durch Salz an den Türen und Fenster davon abgehalten werden das Haus zu betreten.

  • Eisen
    Eisen lässt einen Geist verpuffen und sorgt dafür, dass er sich auflösen muss und für kurz seine Orientierung verliert.

Thema: Hybriden
Legacy

Antworten: 0
Hits: 213

Hybriden 07.11.2018 19:38 Forum: Rassen


Hybriden



Als Kreuzung zwischen Vampir und Werwolf besitzen Hybriden die Stärken beider Spezies. Sie sind zudem körperlich stärker, schneller, verfügen über noch bessere Heilungskräfte, Sinne und manipulative Fähigkeiten.

Wie wird man zum Hybrid


Dies ist durch die Todesmagie eines Magiers möglich, sprich ein Werwolf kann durch diese Magie zu einem Hybriden werden. Durch einen Zauberspruch und dem Blut eines Vampirs wird der Hybrid erschaffen. Der Hybrid ist durch diesen Zauber an den Magier gebunden.



Stärken



  • ERHÖHTE KRAFT
    Hybriden haben enorme Kräfte, sie sind stärker als jeder Vampir oder Werwolf.

  • ERHÖHTE SCHNELLIGKEIT
    Hybriden sind schneller als Menschen, Vampire oder Werwölfe.

  • ERHÖHTE SINNE
    Die Sinne des sehens, hörens, riechens, schmeckens und fühlens sind erhöht.

  • DURABILITÄT
    Hybriden sind physich extrem resistent.

  • MANIPULATION
    Hybriden können Menschen manipulieren.

  • RASCHE HEILUNG
    Hybriden heilen von Verletzungen jeglicher Art.

  • UNSTERBLICHKEIT
    Sie hören auf zu altern, wenn sie ein Vampir werden, und werden immun gegen alle Krankheiten, sodass sie ewig leben - vorausgesetzt niemand tötet sie.

  • TRAUM-MANIPULATION
    Aufgrund ihrer Vampir-Seite können Hybriden die Träume von Menschen und Vampiren manipulieren.

  • WERWOLFSBISS
    Der Biss eines Hybriden ist mit fatalen Folgen für einen Vampir verbunden und wirkt schneller als der eines Werwolfs.

  • KONTROLLE ÜBER DIE VERWANDLUNG
    Hybriden können sich in ein Wolf verwandeln, wann immer sie wollen.

  • VERSTÄRKUNG DER WOLFS-KRÄFTE
    Hybriden können ihre Wolfsaugen zeigen.

  • WANDELN IN DER SONNE
    Durch ihre Werwolfs-Seite können Hybriden ohne einen Lapislazuli-Ring in die Sonne gehen

  • FORTPFLANZUNG
    Durch ihre Wolfs-Seite können Hybriden sich fortpflanzen. Doch geben sie nur ihr Wolfsgen weiter. Frauen jedoch können kein Kind gebären.


Schwächen



  • VAMPIRBLUT
    Hybriden sterben, wenn sie in der Verwandlung nicht das Blut eines Vampirs zu sich nehmen.

  • ENTHAUPTUNG
    Das Entfernen des Kopfes vom Körper eines Hybriden verursacht dessen sofortigen Tod.

  • HERZ-EXTRAKTION
    Die Entfernung des Herzens eines Hybriden verursacht den sofortigen Tod.

  • ERZEUGER-BAND
    Durch Magie entstanden sind sie an den Magier gebunden, der sie erschaffen hat.

  • EISENKRAUT
    Hybriden sind aufgrund ihrer Vampir-Seite anfällig gegen Eisenkraut und können niemanden, der es seinem Kreislauf oder an sich hat, manipulieren.

  • WOLFS-EISENHUT
    Hybriden sind aufgrund ihrer Werwolf-Seite anfällig gegen Wolfs-Eisenhut.

  • NATÜRLICHER SCHUTZZAUBER EINES HAUSES
    Aufgrund ihrer Vampir-Seite können sie kein Haus betreten, ohne hereingebeten zu werden.

  • MAGIE
    Die Boten des Lichts ~ die Hexen können Hybriden durch Magie einfach zerstören. Die Lichtmagie zerstört den Todeshauch in Ihnen, der durch die Todesmagie der Magier eingepflanzt wurde und sie werden wieder zu einem Wolf.

  • MENSCHENBLUT
    Um zu überleben benötigten sie das Blut eines Menschen, was durch ihre vampirisches Seite hervorgerufen wird. Jedoch kommen sie bis zu einigen Wochen ohne Blut aus bevor sie beginnen zu vertrocknen.

Thema: Gestaltwandler
Legacy

Antworten: 0
Hits: 223

Gestaltwandler 07.11.2018 19:33 Forum: Rassen


Gestaltwandler



Ein Gestaltwandler (engl. Shapeshifter) ist ein vernunftbegabtes Wesen, das Gestalt diverser Tiere annehmen kann, wobei die Tiergestalt aber wesensbestimmend ist. Obwohl sie also über beträchtliche Intelligenz verfügen und sich in ihr soziales Gefüge integrieren können, weisen Gestaltwandler die für ihre Tierform typischen Instinkte und Verhaltensmuster auf. Sie sind Dualwesen und verfügen über eine hohe Regenerationsfähigkeit. Die Gestaltwandler leben über die ganze Welt verteilt. Es scheint keine übergeordneten Autoritäten zu geben Wir unterscheiden hier von geborenen Werwesen und gebissen. Die Geborenen haben eindeutig ihr Tier mehr unter Kontrolle, als die Gebissenen. Es reicht aus, wenn ein Elternteil Gestaltwandler ist, damit auch die Kinder mit dieser Gabe auf die Welt kommen. Nur der Biss eines Werwesen in tierrischer Form gibt den Fluch weiter.



Verwandlung



Sie können sich immer und zu jeder Tageszeit in das für sie bestimmte Tier verwandeln. Die erste Verwandlung findet im jugendlichen Alter statt und verursacht ihnen enorme Schmerzen. Nicht sofort beherrschen sie diese Prozedur, brauchen damit mindestens bis zum erwachsenen Alter um sich kontrolliert verwandeln zu können.



Physiologische Merkmale



  • gesteigertes Temperament
  • gesteigerte Aggression
  • gesteigerte Reizbarkeit
  • höhere Körpertemperatur



Ernährung:


Gestaltwandler sind Menschen und ernähren sich daher eben auch wie diese. Es gibt keine besonderen Vorlieben, die anhand des Gestaltwandler-Daseins festgemacht werden können.
Nach der Verwandlung zurück in einen Menschen, erhöht sich jedoch ihr Hungergefühl.


Stärken


  • Geschärfte Sinne
    Gestaltwandler haben stärker ausgeprägte Sinne als Menschen. Sie hören, schmecken, riechen, sehen und tasten besser als Menschen, jedoch nicht ganz so gut wie Vampire.
  • Heilung
    Die Heilungsprozesse sind nicht so schnell wie bei einem Vampir, aber genauso gut. Ob Schnittwunde oder Brüche, alles heilt in binnen einer Stunde. Sogar verlorene Gliedmaßen wachsen wieder nach.
  • Reflexe
    Sie können ausgeprägte Reflexe ihr eigen nennen.
  • Sprungkraft
    Wie ihre rein tierischen Vertreter sind auch sie in der Lage, für Menschen unüberwindbare Hindernisse zu überspringen. So wurden sie schon in ihrer menschlichen Gestalt beobachtet, wie sie auf oder über höhere Gegenstände gesprungen sind.
  • Geschwindigkeit
    Sie sind schneller als Menschen, aber nicht so schnell wie ein Vampir.
  • Stärke
    Körperlich sind Gestaltwandlern den Menschen überlegen, unterlegen jedoch Vampiren, solange sie sich von Menschenblut ernähren.
  • Biss
    Ein einziger Biss eines Gestaltwandlers in seiner tiersicher Form versursacht bei Werwölfen enorme Schmerzen.



Schwächen:


  • Engels Wurz
    Dieses Gewächs ist toxisch für Tiere. Auf der Haut wirkt es wie Säure und zerkocht schwächt es einen Gestaltwandler, wenn es ihm eingeflößt wird.
  • Enthauptung
    Hier gilt wie bei jedem Wesen auf der Welt, ist der Kopf ab, ist man tot.
  • Herz Extraktion
    Auch das Entfernen des Herzens bedeutet für einen Gestaltwandler den endgültigen Tod.
  • Magie
    Auch Gestaltwandler unterliegen den Kräften einer Hexe.
  • Silber
    Silber ist tödlich für einen Gestaltwandler, sobald es in dessen Kreislauf gerät, hat er nur wenige Minuten Zeit bis es ihn vollkommen auslöscht. Es schwächt ihn und verursacht enorme Schmerzen.
  • Schusswaffen
    Normale Munition kann einem Gestaltwandler nichts antun und ihn auch nicht töten.
  • Instinkte
    Sie unterliegen des öfteren den Instinkten, die ihr tierischer Vertreter sein Eigen nennen kann, so ist ein Fuchs eher zurückhaltend, eine Katze launisch und ein Hund zutraulich, alles Eigenschaften, die auch der Wandler übernimmt.



Geschlechtsverkehr & Fortpflanzung:

Sie sind imstande Geschlechtsverkehr auszuüben. Sie können auch Kinder zeugen, geben diesen das Gestaltwandlergen weiter.

Thema: Vampire
Legacy

Antworten: 0
Hits: 231

Vampire 07.11.2018 19:30 Forum: Rassen


Vampir


DAS AUSSEHEN

Vampire sehen äußerlich aus wie normale Menschen, nur beim zweiten genaueren Blick würde einem Kenner die Unterschiede auffallen. Die blasse Haut, das makellose Aussehen und die Art wie sie sich bewegen.
Blutgier und emotionaler Druck, bringen die ersten unterschiedlichen Merkmale um Aussehen zum Vorschein. Steht ein Vampir unter diesem Druck, verändert sich sein Handeln und sein Gesicht.
Die Verwandlung äußert sich so: Das Gesicht wird blasser und das Blut steigt ihnen in die Augen. Die Adern unter den Augen treten stark und dunkel hervor und statt der üblichen normalen Eckzähne treten Fangzähne hervor.

DIE ERNÄHRUNG

Der Hauptteil ihrer Ernährung ist Blut. Ob Menschen- oder Tierblut spielt keine Rolle.
Vampire die sich vom Blut der Tiere ernähren, nennt man auch gerne Veganer.
Wobei zu beachten ist das Vampire die ausschließlich vegetarisch leben, schwächer sind als andere. Sie heilen langsamer und ihre Kräfte sind nur im geringen Maße abrufbar.
Alkohol lindert für wenige die Gier nach Blut und hilft einem Vampir über eine längere Blutabstinenz hinweg. Warum man sehr viele Vampire in Bars antrifft.
Normale menschliche Nahrung können die Geschöpfe der Nacht zu sich nehmen, jedoch haben sie weder einen Geschmacksinn dafür oder sättigt sie diese in irgend einer Art und Weise. Viele dieser Artgenossen, nehmen aus Gewohnheit jedoch noch sehr oft menschliche Nahrung zu sich.



FÄHIGKEITEN & KRÄFTE

  • ALTER
    Je älter ein Vampir ist, desto stärker ist er auch. Die Körper- und Vampirkräfte prägen sich mit der Zeit immer weiter aus. Junge Vampire sind einem Alten im Kampf deutlich unterlegen.
  • ERNÄHRUNG
    Vampire die sich nur von Tierblut ernähren sind denen, welche von Menschenblut leben, ebenso unterlegen wie junge Vampire den Alten. Tierblut hält einen Vampir bei Laune, sättigt und bewahrt ihn vor dem Austrocknen, es gibt ihm aber nicht die Kraft und Stärke und das Leben, das Menschenblut ihnen gibt.
  • HEILUNG & SCHMERZEMPFINDLICHKEIT
    Es gibt kaum eine Verletzung die bei einem Vampir nicht heilt.
    Ob Schusswunde, Schnittwunde oder gar Brüche, alles heilt in Sekundenschnelle, wenn er sich von menschlichem Blut ernährt.
    Vampire empfinden zudem dabei keinen Schmerz, außer Holz und das Blut eines Toten wird in ihren Körper getrieben.
    Veganer allerdings brauchen für den Heilungsprozess deutlich länger und verspüren dabei auch Schmerzen.
  • REFLEXE
    Ein Vampir reagiert tausendfach schneller als ein Mensch oder Tier.
  • UNSTERBLICHKEIT
    Hat ein Vampir seine Verwandlung abgeschlossen, behält er das Aussehen und Alter von diesem Zeitpunkt für sein restliches Leben bei.
    Sie sind immun gegen jegliche Krankheiten. Wobei sollten Bakterien mit Blut eines Toten vermischt sein, könnten sie dem Vampir schon schaden.
    So gesehen sind sie unsterblich. Doch auch bei dieser Laune der Natur, hat diese dafür gesorgt, dass ein Wesen der Nacht mit gewissen Mittel den Tod finden kann.
    Näheres darüber erfahrt ihr bei den Schwächen der Rasse.
  • SPRUNGKRAFT, STÄRKE & SCHNELLIGKEIT
    Vampire sind in der Lage, sehr hoch und weit zu springen. Ihre Sprungkraft kommt dem Fliegen gleich.
    Vampire sind sehr stark, stärker als ihr Körperbau ahnen lässt. Sie sind der menschlichen Rasse weit überlegen. Ihre Schnelligkeit ist so sehr ausgeprägt, das sie für ein menschliches Auge, kaum sichtbar sind, wenn sie an einem vorbei rennen.
  • GESCHÄRFTE SINNE
    Vampire besitzen übermenschliche starke Sinne. Sie riechen, schmecken, sehen und hören besser als Menschen und andere Wesen.



Schwächen:


  • BLUTENTZUG
    Nimmt ein Vampir über längeren Zeitraum kein Blut zu sich, setzt so gesehen sein Tod ein. Wobei man da nicht wirklich vom Tod sprechen kann. Er wird schwächer und trocknet sozusagen von innen heraus aus. Sie verlieren dann die völlige Kontrolle über ihren Körper und sind weder in der Lage zu sprechen, noch sich zu bewegen.
    Ihre Haut trocknet nach mehr oder weniger einer Woche aus und eine Mumifizierung des Körpers setzt ein.
    Er kann aber wieder durch die Zugabe von menschlichem Blut aus dieser Starre erweckt werden. Jedoch benötigt das Wesen zur vollen Genesung mehrere Tage und eine Menge an menschlichem Blut.
  • HOLZ
    Der altbekannte Holzpflock, die wohl effektivste Waffe einen Vampir zu töten und zu foltern. Treibt man ihm das Stück Holz in sein totes Herz, zerfällt er augenblicklich zu Asche. In jedem anderen Körperteil fügt ihm das Holz enorme Schmerzen zu, die für ihn kaum aushaltbar sind und den Vampir in den meisten Fällen in den Wahnsinn treibt.
  • SONNENLICHT
    Das Sonnenlicht ist für die Haut der Vampire tödlich. Ein Vampir muss nicht länger als eine Minute dem Sonnenlicht ausgesetzt sein, um den Tot zu finden. Kann er sich vor dieser Zeit von den gefährlichen Strahlen retten, bleiben nur schmerzliche Brandblasen zurück, die nach einiger Zeit sofort wieder heilen.
    Sonnenlicht und Feuer sind jedoch Machtlos gegen die die Alten.
    Der äußerst seltene, blaue Gestein Lapislazuli kann, wenn ein solcher Stein von einem/r Magier/in mit einem Zauber belegt wurde, Vampire vor Sonnenlicht schützen.
    Nur eine kleine Zahl von Vampiren besitzt einen solchen.
    Es ist nicht möglich, dieses Gestein unter Vampiren auszutauschen.
  • BETRETEN VON HÄUSERN
    Ohne Einladung eines Bewohners ist es keinem Vampir möglich, ein Haus zu betreten. Nur öffentliche Einrichtungen und ein Haus und unbewohnte Häuser können ohne Einladung betreten werden. Ist eine solche Einladung erst einmal ausgesprochen, kann man sie nicht mehr rückgängig machen. Es sei denn man hat eine sehr mächtige Hexe, die das Haus von diesem Versprechen löst.
    Befindet sich ein Vampir in einem Haus, in welches er nicht eingeladen wurde, treibt das Haus ihn raus und der Vampir verliert für den Moment jegliche Orientierung.
  • ENTHAUPTUNG
    Wird ein Vampir enthauptet, sprich geköpft, bedeutet das in jedem Fall seinen Tod.
  • MAGIE
    Hexen sind in der Lage mit Magie einen Vampir zu schaden, foltern oder gar zu töten.
  • HERZ EXTRAKTION
    Wird einem Vampir das Herz aus der Brust gerissen, wird sein vermeintlich unsterbliches Leben für immer beendet.
  • DAS BLUT EINES TOTEN
    Große Mengen können den Vampir lähmen und dafür sorgen, dass deren Wunden nur ganz langsam heilen.



Widerlegte Mythen & Legenden:


  • SPIEGELBILD
    Vampire haben ein Spiegelbild und es ist auch ohne Probleme möglich, sie zu fotografieren und mit einer Videokamera aufzunehmen.
  • KNOBLAUCH
    Hat keinen direkten Effekt auf Vampire. Es gibt sogar Exemplare, die es gerne in verschiedenen Speisen zu sich nehmen.
  • RELIGIÖSE GEGENSTÄNDE
    Jegliche religiöse Gegenstände wie Kreuze oder Weihwasser haben keinen negativen Effekt auf Vampire.
  • SILBER
    Silber hat keinerlei Einfluss auf einen Vampir



Geschlechtsverkehr und Fortpflanzung:

Vampire sind in der Lage Geschlechtsverkehr zu vollziehen. Jedoch ist es ihnen in keinerlei Hinsicht möglich Kinder zu zeugen, weder mit Menschen, noch mit Vampiren. Für weibliche Vampire besteht jedoch die Möglichkeit ein Kind von einem Vampir-Werwolf Hybriden zu empfangen.
Jedoch ist in der Überlieferung nicht bekannt, ob es je eine erfolgreiche Geburt gegeben hat.

So wird man ein Vampir:

Um ein Vampir zu werden, muss ein Mensch von einem anderen Vampir gebissen werden, so dass deren Gift in seinen Blutkreislauf kommt, um die Verwandlung zu vollziehen muss er das Blut seines Erschaffers zu sich nehmen. Das Gift bahnt sich seinen Weg durch den Körper und verwandelt jede Zelle. Dieser Prozess dauert je nach Giftmenge und Nähe zum Herzen zwei bis drei Tage.
Der Verwandlungsvorgang ist sehr schmerzvoll und fühlt sich an, als würde man von innen verbrennen. Diese Schmerzen lassen sich nicht durch Narkosemittel lindern, und bewirken höchstens eine Lähmung des Körpers an sich.
Die Verwandlung heilt jede Art der Verletzung, so dass ein schwer kranker oder verwundeter Menschen danach vollkommen gesund ist. Allerdings hat das Vampirgift Grenzen- es ermöglicht nicht das Nachwachsen fehlender Gliedmaßen, auch können keine toten Menschen verwandelt werden.
Für den Vampir stellt die Verwandlung eine große Herausforderung dar. Sobald ein Vampir menschliches Blut kostet, gerät er in eine Art Rausch und es ist fast unmöglich wieder aufzuhören. Nur wenige haben die dafür erforderliche Selbstbeherrschung.
Neugeborene
Im ersten Jahr nach der Verwandlung wird ein Vampir als Neugeborener bezeichnet.
Neugeborene sind um ein Vielfaches stärker als ältere Vampire, da sich ihr eigenes, menschliches Blut noch im Gewebe befindet. Sie werden von einem starken Jagdinstinkt und unbändigem Durst getrieben und sind daher schwer kontrollierbar. Im Laufe der Jahre beruhigt sich dieses Temperament.

Todesarten:

Zusammengefasst ist ein Vampir nicht so unsterblich wie es scheint. Man kann ihm einen Holzpflock durchs Herz jagen, ihn Enthaupten, sein Herz aus der Brust reißen, ihn verbrennen oder ihm dem Sonnenlicht aussetzen, und sein Leben ist beendet.


Besondere Vampire:


  • MEISTERVAMPIR
    Nennt man den Kopf eines Clans. Er hat seine Vampire erschaffen und sie unterliegen seiner Schaffungsbindung. Ein Meistervampir ist so stark wie sein Clan. Je mehr Mitglieder um so stärker wird er. Meistens sind sie sehr alt und sehr oft auch mit Magiern befreundet.
  • HALBVAMPIR
    Ein Halbvampir, ist ein geborener Mensch. Dessen Mutter während der Geburt sich in einer Verwandlung befand. Er ist absolut menschlich, hat jedoch die Stärke eines Vampirs. Trotzt dem Sonnenlicht, braucht jedoch zum überleben das Blut eines Menschen. Halbvampire sind nicht unsterblich, sie altern, jedoch langsamer als ein Mensch. Dieses Altern können sie jedoch aufhalten, indem sie ihre menschliche Seite komplett ablegen und sich dem Tier in sich hingeben.

Thema: Werwölfe
Legacy

Antworten: 0
Hits: 222

Werwölfe 07.11.2018 19:30 Forum: Rassen


Werwölfe


DAS AUSSEHEN

Werwölfe sehen aus wie normale Menschen, können sich aber in eine auf zwei Beinen laufende Kreatur verwandeln. Sie weisen nach der Transformation - wie man die Verwandlung nennt - vermehrten Haarwuchs, Reißzähne und leuchtende Augen auf. Der Werwolf, auch Lykanthrop oder Lykanerwolf genannt, ist stärker und schneller als ein Mensch und hat an Vollmond einen gewissen Drang sich zu verwandeln. Er ist in dieser Zeit etwas aggressiver und kann kaum dem Drang zu jagen widerstehen. Nur den stärksten Kreaturen unter ihnen gelingt es diesem Drang zu widerstehen. Einige Alphas können sich in eine komplette Wolfsgestalt verwandeln und sind somit schneller und stärker als alle Anderen.

DIE ERNÄHRUNG

Sie ernähren sich wie Menschen. Da sie die Hälfte ihres Lebens auch als diese auf der Welt umherwandeln, nur in der Vollmondnacht werden sie zu dem Monster, das in ihnen schlummert.



FÄHIGKEITEN & KRÄFTE

  • ALTER
    Das sie immer noch Menschen sind, altern die Werwölfe auch genau wie diese. Nur etwas langsamer.
  • ERNÄHRUNG
    Nach ihrer Verwandlung gieren die Wölfe nach Fleisch und jagen deshalb auch in dieser Zeit nach anderen Tieren oder sogar Menschen. Dazu haben sie messerscharfen Reißzähne die es ihnen erlauben ihr Opfer auch zu zerfleischen.
  • HEILUNG & SCHMERZEMPFINDLICHKEIT
    Sie heilen schneller als ein Mensch, jedoch langsamer als ein Vampir.
  • REFLEXE
    Sie reagieren tausendfach schneller als Menschen.
  • SPRUNGKRAFT, STÄRKE & SCHNELLIGKEIT
    Werwölfe sind in der Lage sehr hoch und weit zu springen. Ihre Sprungkraft kommt dem Fliegen gleich. Sie sind sehr stark, stärker als ihr Körperbau ahnen lässt. Sie sind der menschlichen Rasse weit überlegen. Ihre Schnelligkeit ist so sehr ausgeprägt, das sie für ein menschliches Auge, kaum sichtbar sind, wenn sie an einem vorbei rennen. Jedoch sind sie langsamer als Vampire.
  • GESCHÄRFTE SINNE
    Werwölfe besitzen übermenschliche starke Sinne. Sie riechen, schmecken, sehen und hören besser als Menschen und viele andere Wesen.
  • SCHMERZÜBERTRAGUNG
    Werwölfe können den Schmerz von anderen Menschen oder Kreaturen lindern oder absorbieren. Diese Kraft schwächt den Werwolf jedoch ein wenig.
  • GEDANKENÜBERTRAGUNG
    Werwölfe können, durch das Einfügen ihrer Krallen in den Nacken einer Person, Erinnerungen nehmen oder einflößen.
  • ABLICHTEN
    Ein Kamerablitz oder andere Aufnahmegeräte können keine Fotos von Werwölfen machen, da es ihre leuchtenden Augen nahezu unmöglich machen, sie zu fotografieren. Sie können lediglich lernen diesen Effekt zu kontrollieren.
  • KRANKHEITEN
    Wenn sie sich verwandelt haben, können sie sowohl bei Tieren wie auch bei Menschen erfühlen wer krank ist oder nicht. Durch auflegen ihrer Hand können sie die Schmerzen, die von der Krankheit ausgehen, etwas lindern.


Schwächen:


  • EISENHUT
    Hat je nach Dosierung und Anwendung verschiedene Auswirkungen: Es kann einen Werwölfe töten, Sie zur Verwandlung bringen oder sie heilen, wenn es richtig eingesetzt wird. Aber auch Halluzinationen können je nach Dosis verursacht werden.
  • DAS BLUT EINES TOTEN
    Große Mengen können die Werwölfe lähmen und es sorgt dafür, dass deren Wunden nur ganz langsam heilen.
  • EBERESCHE
    Eberesche ist für Werwölfe wie das Salz bei Damönen. Bei richtigem Einsatz kann es eine undurchdringliche Barriere gegen einige übernatürliche Kreaturen bilden, die es dem Anwender erlaubt diese drinnen oder draußen zu halten.
  • MONDFINSTERNIS
    Bei einer Mondfinsternis verliert ein Werwolf seine kompletten Kräfte und ist nicht weiter als ein normaler Mensch.
  • MONDSTEIN
    Besitzt man einen solchen Stein und legt ihn in der Nähe eines Werwolfes ab, verlangsamt er an Vollmondtagen die Verwandlung für einige Stunden.
  • STROMSCHLÄGE
    Der ständige Kontakt mit niedrigen elektrischen Stromschlägen lässt einen Werwolf schwächeln und ihn in menschlicher Form bleiben.
  • VERLETZUNGEN EINES ALPHAS
    Wenn ein Beta oder Omega von einem Alpha verletzt wird, benötigen diese Verletzungen einen längeren Heilungsprozess als normale Verletzungen.
  • SILBER
    Silber ist eine der größten Gefahren für Werwölfe und kann sie sogar umbringen. Warum die Jäger es auch in unterschiedlichen Formen als Waffe benutzen. Nur eine schnelle Behandlung kann einen Werwolf noch retten, wenn das Silber mal in den Blutkreislauf gelangt ist.
  • ENTHAUPTUNG
    Wie bei jedem Wesen gilt, ist der Kopf ab - ist es tot.


DIE VERWANDLUNG


    Um ein Werwolf zu werden, muss man von einem Alpha gebissen worden sein. Nur so wird dieser Fluch weiter gegeben. Es dauerte eine Weile bis man es erkennt und Anfangs macht einem die Verwandlung in ein solches Tier ganz schön zu schaffen. Wenn die erhöhten Sinne sich einstellen und vor allem dann, wenn die erste Transformation ansteht, verspürt man große Schmerzen.


VERSCHIEDENE ARTEN DES WERWOLFS


  • Alpha
    Ein Alpha ist der Anführer eines Rudels von Werwölfen. Er ist der Stärkste, Mächtigste und somit der Gefährlichste der Werwölfe. Seine Augenfarbe ist rot.
    Ein Beta oder Omega kann zu einem Alpha werden, indem er einen Alpha tötet.
    Ein Beta oder Omega kann durch Stärke des Charakters oder reine Willenskraft zum wahren Alpha werden.
    Spezielle Fähigkeiten:
    Ein Alpha-Biss kann einen Menschen in einen Werwolf verwandeln. Der Biss hat normalerweise nur zwei Ergebnisse: entweder man verwandelt sich oder man stirbt. Allerdings gibt es Ausnahmen.
    Alphas haben die Eigenschaft ihren Duft vor anderen Werwölfen zu unterdrücken.
    Alphas haben limitierte telepathische und geistige Kontrolle über die Betas, die sie erschaffen haben.
    Bisse, Kratzer und andere Wunden, die von einem Alpha verursacht wurde, heilen nicht so schnell wie andere Verletzungen.
    Alphas können sich entgegen ihrer Rudelmitglieder sich in ganze Wölfe verwandeln.

  • Beta
    Betas sind Mitglieder eines Rudels und wegen diesem Zusammenhalt stärker als Omegas.
    Es scheint als hätten Betas keine weiteren besonderen Fähigkeiten, als die oben genannten. Sie haben goldgelbe oder hellblaue Augen. Blaue Augen bekommt man jedoch nur, wenn man einem unschuldigen Menschen das Leben genommen hat. Zudem können Betas auch wieder zu Omegas werden, wenn man das Rudel freiwillig verlässt oder raus geworfen wird.

    Omega
    Ein Omega ist der "einsame Wolf", er existiert ohne ein Rudel und Alpha.
    Sie haben alle die oben stehenden Eigenschaften, die aber schwächer sind als bei Alphas oder Betas, weil sie kein Teil eines Rudels sind.
    Werwölfe können zu einem Omega werden, wenn sie freiwillig oder gezwungenermaßen das Rudel verlassen oder wenn sie der letzte Überlebende eines ausgerotteten Rudels sind. Ein Omega kann sich trotzdem wieder einem neuen Rudel anschließen.

    ANMERKUNG: Sowohl Betas als auch Omegas zeigen aufgrund eigener Erfahrungen verschiedene Qualifikationen, deshalb ist ein direkter Vergleich der Überlegenheit schwierig.

Thema: Die Magier
Legacy

Antworten: 0
Hits: 210

Die Magier 07.11.2018 19:28 Forum: Rassen


Die Magier


Boten der Dunkelheit


Magier unterliegen der Magie des Todes, sie durchflutet ihr Sein und verfinstert ihre Aura. Magische Wesen um sie herum fühlen Kälte und verspüren Angst. Magier wird man durch die Geburt, Neugeboren sind für die ersten Jahre ihres Lebens Menschen bis ihre Magie erwacht und ihr Mentor sie in die Gesetze und Gebräuche der Magie einweiht. Mit ihrem vierten Lebensjahr erhalten sie ihre Lavasteinen die als Grundlage ihre Magie dienen und die sie immer bei sich tragen müssen.

Sie werden angeführt von dem Rat der Ältesten, unterstehen strengen Strukturen und klaren Regeln. In jungen Jahren schon werden sie in der Magie unterrichtet und besuchen dafür die Magierschule, die sich getarnt über einem Kampfstudio befindet.

Bei den Magier unterscheidet man zwischen Ratsmitglieder, Heiler und Kämpfer. Die Kämpfer unterstehen ihrem Schirmherr und haben dessen Befehle zu befolgen, wie bei einer militärischen Einheit. Die Heilermagier leben ein eher menschliches Leben und erlernen die Heilkunden ebenfalls durch einen Mentor. Die Ratsmitglieder walten täglich mit politischen Entscheidungen die, das Überleben der Magier sichert, sie bestehen aus drei Adelsfamilien.

Todesmagie


Magier bedienen sich der Dunkelheit, der Schatten und der Toten. Sie befehligen und lenken sie, wann immer sie diese benötigen. Sie beherrschen den Tod, können Tiere wiederbeleben , ebenso Menschen, wenn sie sich ins Todesreich begeben, dies löst jedoch Konsequenzen aus.

Ihre natürliche Feinde sind die Hexen, gehen sie diesen jedoch aus dem Weg so lange es möglich ist.


Die Fähigkeiten:



  • LEBENSKRAFT
    Sie können Menschen und anderen Wesen ihre Lebenskraft entziehen, sie dadurch töten oder nur soviel abzapfen, das sie dadurch stärker werden. Diese Kraft jedoch obliegt nur den erfahrenen Magier.

  • DUNKELHEIT
    Sie bedienen sich der Dunkelheit, betreten sie einen lichtdurchfluteten Raum können sie diesem das Licht nehmen und Dunkelheit herrschen lassen. Dies ist ihn in jedem erdenklichen Raum möglich. Der Magier selbst kann im dunklen jedoch so perfekt sehen wie eine Katze.

  • SCHATTEN
    Sie können sich unentdeckt in den Schatten bewegen oder ebenfalls Schatten befehligen.

  • TOTEN
    Sie können die Toten rufen und sie um ihre Macht bitten, dadurch werden sie stärker. Ebenfalls können sie Tier wieder beleben und das Totenreich betreten. Sie können mit Geister kommunizieren und diese auch befehligen.

  • LAVASTEINE
    Die Magiersteine erhält jeder Magier mit seinem vierten Lebensjahr. Sie werden mit ihren Energien gespeist und können dann in verschiedener Art und Weise benutzt werden. Sie können durch die Magie zu benötigten Waffen werden, sprich einem Schwert, können aber ebenfalls auch als Schutzschild dienen. Jeder Magier erhält fünf Steine die er immer bei sich zu tragen hat, verstaut in einem magischen Säckchen. Andere Wesen können die Steine nicht nutzen, in ihren Händen sind es normale schwarze Steine.
    Nach dem Tod eines Magiers wird seine Macht darin gebündelt und an seinen Nachkommen weiter gegeben.

  • SEELEN
    Sie können die Seelen der Menschen in ihren Steinen sammeln, wodurch sie zu einer explodierenden Waffe werden. Der Mensch verliert dabei seinen Lebenswille und ist nur noch ein dahin vegetierendes Wesen, dass weder Schmerz noch Freude empfinden kann, es ist innerlich tot.

  • CHANNELN
    Sie können sich miteinander verbinden um im Kampf stärker zu sein. Das heißt, das ein junger Magier von einem Älteren die Kraft abzapfen kann um damit im Kampf bessere Chancen zu haben. Richtig alte Magier können ihre Kraft teilen und weiterhin in einem Kampf ihren Mann stehen.

    Sie können aber ebenso Wesen der Dunkelheit anzapfen und deren Kraft im Kampf einsetzen oder ihnen auch Kraft geben bei einem Bündnisses. Was einen Vampir durchaus stärker machen würde.
    Es ist nicht bekannt ob es ihnen auch bei Wölfen gelingt, bisher konnte man da noch keinen Fall belegen. Ausschließen wäre es jedoch nicht, dass sie auch Wesen des Lichts ihre Kraft spenden können.

  • UNSTERBLICHKEIT
    Sie besitzen durch die Magie des Todes auch die Unsterblichkeit. Bei jedem Magier setzt sie unterschiedlich ein, da bei jedem Magier die Magie sich anders entfaltet. Je schneller man sie jedoch beherrscht um so schneller wird man unsterblich und hört damit auf zu altern.
    Sie sind auch im dem Sinne unsterblich, dass sie immer wieder aus dem Totenreich zurück geholt werden können, ferner ihr Körper nicht zerstört wurde.





Die Schwächen:


  • Elemente
    Wenn sich drei Zirkeloberhäupter aus allen vier Elemente verbinden, können sie einen Magier in die ewigen Jagdgründe schicken, mit dem passenden Runenritual. Der Körper des Magiers muss dabei komplett zerstört werden, dass er nicht mehr zurück geholt werden kann.

  • Titaniumstahl Dolch
    Dieser Dolch fügt ihnen Verletzungen zu, die man nicht heilen kann. Ein starker Magier kann den Schmerz lindern, doch der Heilungsprozess wird einige Zeit dauern.

  • Liebe
    Emotionen sind etwas was nur wenige Magier ihr eigen nennen, lieben sie dann jedoch mal, handeln sie meist unüberlegt und würde auch den Tod in Kauf nehmen.

  • MENSCHLICHE MEDIZIN
    Verschiedene Medikamente der Menschen können ihnen sehr gefährlich werden, so kann ein Schlafmittel sie im Schlaf gefangen halten und sie durchwandern einen Alptraum aus dem sie nur erwachen, wenn der Wille zum Leben groß ist.

  • BANSHEE
    Der Schrei einer Banshee kann auch einen Magier außer Kraft setzen, fühlt er sich wie jedes Wesen in nach dem Schrei orientierungslos, jedoch verliert er nicht das Bewusstsein.

  • RUNEN
    Gewisse Runen der Hexen können den Magier gefährlich werden, da diese Wunden auslösen die nicht geheilt werden können, durch einen Magier der Heilung. Sie müssen ausgesessen werden und die Magie des eigenen Körpers kann diese dann nach einer etwas längeren Zeit heilen.




Besondere Magier:



  • Ratsmitglied
    Ratsmitglieder sind von adeliger Abstimmung und werden die Ältesten genannt. Es gibt genau drei Häuser die noch existieren und den Rat bilden. Die Cunninghams, die Blackstones und die Hamiltons.

  • Halbmagier
    Nicht jedes Kind eines Magier/Mensch Paars wird zu einem Magier. Viele erhalten nie einen Zugang zur Magie. Jene bei denen die Magie jedoch erwacht, wird sie sehr unkontrolliert sein. Ohne Schulung dieser Magie stellen sie für sich und andere eine große Gefahr da.

    Halbmagier können nie so stark werden wie ein reinrassiger Magier, sie besitzen dazu zu wenig Magie in sich.

  • Menschmagier
    Jeder Mensch kann zum Magier werden. Dazu brauch er Zugang zu deren Welt und einen Mentor, der ihm Zugang zu seiner Magie gewährt und diese ihm überträgt. Nicht jeder Mensch ist zugängig dafür oder überlebt diese Prozedur. Man sollte sich also wirklich sicher sein, dass man stark genug ist um diesen Wunsch einem Magiers gegenüber zu äußern.


    Danach muss der Mensch mehrere Prüfungen und die Magierschule besuchen, bevor ihm der Zugang zur Magie gewährt wird.

    Natürlich untersteht man nach der Prozedur den Gesetzen der Magier und seinem Mentor.

Thema: Hexen
Legacy

Antworten: 0
Hits: 216

Hexen 07.11.2018 19:28 Forum: Rassen


Die Hexen


Begleiter des Lichts


Die Hexen unterliegen der Magie der Natur, sie folgen dem Licht, der Wärme des Lebens.
Ihnen obliegt die Macht der Elemente, sie verkörpern ihre Magie - die vier Elemente.

Hexen leben in Zirkel und sind deren Gesetzen unterstellt. Sie lernen die Magie meist durch ihre Eltern oder einem Zirkeloberhaupt. Hexen ohne Zirkel überleben nicht sehr lange, da sie wie Freiwild für jeden Magier leicht zu töten wären.

Jeder Zirkel hat sein eigenes Runenbuch, dass seinen Nachkömmlingen die Elemente und die Runenmagie erklärt.

Die vier Elemente



Erde, Feuer, Wasser und Luft.

Die Zuweisung des Elements passiert über das Sternzeichen.

Je nach Sternzeichen werden die verschiedenen Elementen zugeordnet:

  • Feuer
    Widder, Löwe und Schütze

  • Erde
    Stier, Jungfrau, Steinbock

  • Wasser
    Krebs, Skorpion, Fische

  • Luft
    Zwillinge, Waage, Wassermann


Die Fähigkeiten pro Element:



  • Erde / Terra – Die Heiler
    Erdhexen können sich selbst oder andere heilen. Sie sind der Ruhepol unter den Hexen, der Anker. Sie besitzen sehr verstärkte Sinne und sind mit der Kraft der Natur verbunden. Sie sind äußerst geduldig, diszipliniert und ausdauernd. Erdhexen lieben die Ordnung und Struktur. Ebenso können sie mit den Tieren reden.
    [Pflanzenwachstum // Erdbeben erzeugen // sie können mit Tieren sprechen, somit auch mit einem Werwolf oder Gestaltenwandler // die Natur für sich sprechen lassen (Sprich Bäume dazu zu bringen umzustürzen, Tiere des Waldes für sie zu kämpfen)]

  • Feuer / Ignis – Die Krieger
    Die Feuerhexen strahlen Wärme und natürliche Autorität aus. Ihre Aura versprüht immer eine wohlige Wärme, als würde man vor einem Kaminfeuer stehen. Sie können das Blut im Körper ihres Gegners zum kochen bringen und ihn damit lähmen. Somit sind sie in der Lage einen jungen Vampir zu töten.
    [Feuer entstehen lassen und als Waffe benutzen // Feuerbeständig // Molekulare Erhitzung]

  • Wasser / Aqua – Die Fühlenden
    Wasserhexen besitzen empathische Fähigkeiten und nehmen Gefühle anderer über Berührungen auf. Je nach Training können sie diese auch beeinflussen. Sie besitzen eine sehr gute Wahrnehmung anderen Wesen gegenüber und erkennen sofort deren Schwachstellen. Sie besitzt ebenfalls die Kraft Wellen, Regen, Schauer, Nebel oder auch Schnee zu erzeugen. Ihre Aura versprüht das Gefühl von Leichtigkeit, Sorgen werden davon getragen und man fühlt sich davon befreit, so lange eine Hexe des Wassers sich in der Nähe befindet.
    [Traumwanderung // unter Wasser atmen // Wassertiere beeinflussen // Wasser entstehen lassen und kontrollieren // Gegner ertrinken lassen // Gefühle kontrollieren // Molekulare Beschleunigung (Explosion)]

  • Luft / Aer – Die Denker
    Lufthexen leben in der geistigen Welt. Sie können ihren eigenen Geist ausdehnen und so alle magischen Wesen im Umkreis erfühlen. Alle Lufthexen können Gedanken beeinflussen und kontrollieren. So können sie einen alles vergessen lassen was in den letzten Stunden oder mit viel Anstrengung in den letzten Jahren passiert ist. Sie besitzt ebenfalls die Kraft die Richtungen und die Stärke der Luft zu kontrollieren. Die Entscheidung zwischen totaler Zerstörung oder nur einen leichten Windhauch.
    Die Erzeugung von Katastrophen oder auch den Nutzen zum eigenen Spaß.
    In ihrer Nähe fühlt man sich immer frei von allem, als würde man fliegen.
    [Fliegen (Größere Entfernungen durch einen Sprung zurück legen) // Gedanken beeinflussen und kontrollieren // Wetterkontrolle (nur sehr alte Hexen, mindestens 800 Jahre) // Telekinese]



Die gemeinsamen Fähigkeiten:


  • Heiltrank
    Sie haben einen eigenen Heiltrank, der es ermöglicht kleine Verletzungen zu heilen. Wenn gerade mal keine Hexe mit dem Element der Erde zugegen ist.

  • Element
    Hexen sind verbunden mit ihrem Element, sie verkörpern es in ihrer Art und Charakter. Es ist nur möglich ein Element zu beherrschen. Welches Element man beherrscht entscheidet die Natur selbst nach der Geburt einer Hexe. So ist es keine Genenfrage. Eine Wasserhexe kann ebenso eine Feuerhexe zur Welt bringen und umgekehrt.

  • Magie
    Die Magie zeigt sich in vielen Formen, durch Tränken, Runen oder Sprüchen. Hexen beherrschen je nach Gabe die Magie stärker oder schwächer. So kann nicht jede Hexe jeden Spruch benutzen oder jede Tinktur herstellen, es ist eine Frage des Könnens und Wollens.

  • Runenstab
    Jede Hexe besitzt einen solchen Stab, hergestellt aus der Magie ihres Elements kann sie ihn nutzen um Runen wirken zu lassen. Aufgemalt auf die Haut, setzen sie verschiedene Zauber frei und verblassen nach deren Anwendung. Nur die ältesten Hexen beherrschen diese Art der Magie. Der Runenstab wird einer Hexe erst mit dem Antritt des Erwachsenalters (25 Jahre) zugängig, er wird durch das Zirkeloberhaupt ausgehändigt. Hexen die keinem Zirkel angehörig sind, können sich nur schwer die Macht der Runen zugängig machen.

  • Resistent gegen Manipulation
    Sie sind immun gegen die Gedankenmanipulation von Vampiren.

  • Amulette
    - Verschleierungsamulett (Ein silbernes Amulett mit dem Zeichen eines Chamäleon)
    Damit sie ungesehen inzwischen von Menschen kämpfen können, tragen sie ein Verschleierungsamulett. Somit sind sie für Menschen nicht sichtbar. Magier und andere übernatürliche Wesen hingegen können sie sehen.

    - Kommunikationsamulett (Ein goldenes Amulett mit dem Zeichen der Luft)
    Zusammen mit ihrem Element können sie so eine andere Hexe rufen und mit ihr auf diese Weise kommunizieren, egal wo man sich befindet. Was bedeutet das eine Wasserhexe damit eine Wasserpfütze benötigt in die sie das Amulett legt und dann kann sie eine der anderen Hexen rufen. Die ebenfalls sich dann ihrem Element zu nutze machen muss, um zu antworten. Wird man auf diese Weise kontaktiert, beginnt das Amulett zu glühen.


Die gemeinsamen Schwächen:


  • Elemente Feuer
    Ein Feuerhexer scheut das Wasser, sicher kann er sich eine Dusche gönnen, jedoch muss dieses Wasser kochendheiß sein. Sie begeben sich sehr selten auf ein Meer oder sonstige fließende Gewässer, da sie sich dann meist schwindlig und orientierungslos fühlen. Wenn man sie lange genug ins Wasser legt, kann man sie schwächen. Dann benötigen sie sofort die Wärme des Feuers um wieder zu Kräften zu kommen.

  • Element Erde
    Das Element Erde verträgt sich mit allen rechtlichen Elementen, da die Erde mit allen Elementen umfassend ist. Dennoch haben auch die Erdhexen ihre Schwächen. Wenn sie sich zu lange in einer Stadt aufhalten und weit entfernt sind von Wald und Wiesen, nur Beton sie umschließt, verlieren sie ihre Selbstheilungskräfte. Diese kehren jedoch sofort wieder zurück, sobald sie Erde unter ihren Füßen haben.

  • Element Wasser
    Das Element Wasser verträgt sich natürlich nicht mit Feuer und Hitze. Ein Grund, warum sie sich lieber in kühleren Gebieten aufhalten oder im Sommer die direkte Sonne meiden. Sie halten sich auch fern von Feuerstellen, bevorzugen sie im Winter die Heizungswärme. In einem Brand könnte man das Element Wasser tatsächlich töten, wenn es diesem Brand zu lange ausgesetzt war.

  • Element Luft
    Wie beim Element Erde, ist die Luft alles umfassend und verträgt sich somit auch mit jedem anderen Element. Die Lufthexerinnen fungieren daher gerne als Anker, wenn sich die Elemente vereinen. Es gibt kein einziges Elemen, das der Luft schaden kann. Steckt man eine Hexe diesen Elements jedoch in einen geschlossenen, luftdichten Raum entzieht man somit dem Element seine Funktion. Was die Hexe dann einschlafen lässt, jene wacht dann erst wieder auf, sobald der Luftzug ihre Atemwege erreicht.

  • Titaniumstahl Dolch
    Dieser Dolch fügt ihnen Verletzungen zu, die nicht von Heilsirup geheilt werden können. Es benötigt eine Hexe der Erde um jene zu heilen. Somit kann man behaupten, dass dies die einzige Waffe ist, die eine Hexe im Kampf töten kann.

  • Zu viel Magie
    Benutzt eine Hexe zu viel Magie, oder versucht sich an Sprüchen die nicht ihrem Umgang mit der Magie entsprechen, kann es zu Nasenbluten kommen. Diese Nebenwirkungen können bis hin zum Tode führen.

  • Angst
    Bekommt eine Hexe zu viel Angst vor etwas, kann das ihre Kräfte extrem schwächen. Es kann vorkommen, dass ihre Magie ganz und gar geblockt wird, solange bis die Hexe sich ihrer Angst stellt.

  • Blauregen
    Durch jenes Kraut ist es möglich die Magie einer Hexe für einen gewissen Zeitraum zu blockieren, indem es in flüssiger Form durch injizieren in den Blutkreislauf der Hexe gebracht wird. Auch ist es möglich jenes Kraut Getränken beizumischen um die Magie der Hexe zu blockieren. Je höher die Dosis, umso länger hält die magieblockierende Wirkung an.




Verbundenheit:

Die vier Elemente können sich auch miteinander verbinden und sind dann stärker als normal. So können sie sich auch gegenseitig die Macht des Anderen geben. Wodurch man Wunden heilen kann, ohne den Heiltrank oder das Element in der Nähe zu haben.

Thema: Jäger
Legacy

Antworten: 0
Hits: 199

Jäger 07.11.2018 19:26 Forum: Rassen


Jäger



Nous chassons ceux qui nous chassent. We hunt those who hunt us.Nous protégeons ceux qui ne peuvent pas se protéger eux-mêmes. We protect those who can't protect themselves.

Daten und Eigenschaften
Jäger sind normalerweise gewöhnliche Menschen, die, im Gegensatz zu anderen, aufgrund von persönlichen Erfahrungen an übernatürliche Wesen glauben bzw. von deren Existenz wissen. Jäger bekämpfen ebenfalls diese übernatürlichen Wesen, um Menschen vor Schäden zu schützen. Einer der einmaligen Gründe, ein Jäger zu werden, ist meist das Vermächtnis der Eltern oder eine Tragödie die einem zum Wissenden machte.
Die Jäger geben ihr Wissen normalerweise an ihre Kinder weiter, falls nämlich übernatürliche Kreaturen oder rachsüchtige Wesen erscheinen und die Kinder töten wollen, sind die Kinder gerüstet. Wenn sie das tun, ist das eigentlich der Zeitpunkt, ab dem sie die Lawsons School besuchen.
Viele der Jäger sind Nomaden, die nicht immer an einem einzigem Ort leben. Gerade, da sie Nomaden sind, haben sie wenig Habseligkeiten, um beweglich zu bleiben. Einige Jäger könnten auch ein Haus haben; allerdings haben sie nicht viel Zeit, dort zu leben und freunden sich kaum mit den Nachbarn an.
Einige Jäger kennen sich gegenseitig oder arbeiten auch zusammen. Es gibt auch Orte, die extra für Jäger gemacht wurden, wie z.B. das Mollys, eine Bar von ehemaligen Jäger oder die Lawsons School, die sogenannte Zentrale der Jäger.

Fähigkeiten und Fertigkeiten
Die meisten Jäger haben eine ausgereifte Kondition, die für die Jagd geeignet ist, und besitzen ein umfangreiches Wissen über das Übernatürliche und die Mythologie. Es gibt eine Basis an Grundlagen, wie ein Jäger sein muss, da die meisten von ihnen durch gemeinsame Merkmale erkannt werden können.
Jäger sind erfahrene Kämpfer, geübt im Umgang mit Feuerwaffen, Schrotflinten und Nahkampfwaffen. Wenn sie keine Waffen bei sich haben und in einer gefährlichen Situation sind, kämpfen sie im Nahkampf mit den Händen oder was auch immer es in der Nähe gibt. Sie scheinen meist ausgereifte taktische Fähigkeiten zu besitzen und haben eine instinktive Fähigkeit, Verhaltensmerkmale an Menschen zu erkennen und Menschen zu manipulieren. Darüber hinaus müssen sie sich leise bewegen sowie ausweichen können, flexibel sein - und falls nötig, schnell flüchten können. Außerdem sollten sie gute Überraschungsangriffe machen können.
Haben sie die Ausbildung an der Lawsons School genossen, beherrschen sie die lateinische Sprache. Sie können sie lesen und aussprechen. Sie benutzen oft lateinische Beschwörungs- und Verbannungsformeln, um Dämonen zu verbannen und anderes. Die meisten Jäger haben auch ein Tagebuch oder andere Schriften, in denen sie Informationen, Details, persönliche Erfahrungen und Methoden, Monster zu töten, auflisten und dokumentieren. Collin Lawsons schrieb das erste Tagebuch, in dem er alles, was er als Jäger tat, aufschrieb. Dieses Tagebuch gab er an seine Familie weiter und es dient heute noch vielen als Basiswissen. Es ist zu finden in der Bücherei der Lawsons School.
Es wird gezeigt, dass sie viele Fähigkeiten besitzen. Sie werden oft von Behörden wie die Polizei, das FBI und andere gejagt, da sie in Sicherheitssysteme einbrechen, Computer hacken, Autoschiebereien betreiben und des Öfteren stehlen. Jäger geben sich oft als Polizei, Feuerwehr und andere aus, sowie als verschiedene Regierungsbehörden (FBI, CDC). Sie geben sich deswegen als Behörden aus, um Informationen über Fälle zu sammeln, an denen sie arbeiten.
Jäger haben ihre Waffen fast immer bei sich, um sich zu schützen, wenn sie plötzlich angegriffen werden.

Ausrüstung und Waffen

Jäger besitzen eine große Menge an Waffen und Ausrüstung. Meist sind diese an praktischen Orten platziert, wie z.B. im Auto. Je nach Monster benutzen sie andere Ausrüstung. Eisen z.B. gegen Geister und Silber gegen Skinwalker und Werwölfe. Alle Jäger haben eine gemeinsame Liste an Geräten, die nützlich sind und in den meisten Fällen sind das Folgende:

  • Handfeuerwaffen, Langwaffen - Eine der nützlichsten Art von Waffen der Jäger. Durch verschiedene Kugeln kann man sie gegen die verschiedensten Kreaturen benutzen (z.B. Silberkugeln gegen Skinwalker und Werwölfe und z.B. Schrotpatronen mit Salz beladen). Sie können auch mit ganz normalen Kugeln und ohne Modifkation benutzt werden (Gewehre, Schrotflinten, Revolver und Scharfschützengewehre).
  • Messer - Messer sind sehr nützlich auf nächster Nähe und wenn es keine Möglichkeit gibt, eine Handfeuerwaffe zu benutzen. Außerdem sind sie sehr effektiv gegen Vampire, um sie zu enthaupten. Es könnten auch andere scharfe Waffen wie Macheten oder sogar Schwerter sein.
  • Salz - Jäger haben eine erhebliche Menge an Salz bei sich, da sie es zum Schutz gegen Magier, Geister, etc. benutzen. Salz ist sehr nützlich, da es eine Reihe von Kreaturen zurückhält und wie eine Barriere funktioniert.. Es kann jedoch auch benutzt werden, um jemanden anzugreifen, indem man Schrotpatronen mit Salz lädt.
  • Silber - Silber funktioniert sehr gut gegen Werwölfe, also ist es praktisch als Jäger, immer Silber-Waffen bei sich zu haben, wie z.B. Messer. Silberkugeln sind ebenfalls sehr praktisch.
  • Eisen - Eisen wird benutzt, um Geister und Schutzgeistern zu schaden. Ein Geist wird verbannt in Todesreich und ein Schutzgeist kann damit tatsächlich verletzt werden wie durch einen Messerstich.
  • Andere - Andere Handvollausrüstung ist Taser, Feuerzeuge, Öle, Laternen, Ferngläser, Spritzen, usw., die jederzeit genutzt werden können (z.B. Öl und Feuerzeuge werden dafür verwendet, Leichen und Knochen zu verbrennen). Spritzen hingegen werden z.B. dafür benutzt, um das Blut eines Toten, einem Vampire zu spritzen.
  • Übernatürliche Waffen - Dazu gehören alle ungewöhnlichen Waffen, die mit einem übernatürlichem Einfluss ermächtigt sind.
  • Magie - Dies sind Zaubersprüche für Geister, Magier und andere übernatürliche Wesen. Diejenigen, die nur gelegentlich Magie benutzen, betrachten sich nicht als Hexer.


Jäger sind sehr einfallsreich; sie müssen häufig improvisiert Waffen und Sprengkörper benutzen. Sie zeigen deutlich, dass sie Kenntnisse von Chemie haben durch den Bau von Molotow-Cocktails und Sprengsätzen. Sie zeigen ebenfalls Kenntnisse in der Elektronik.

Thema: Schutzgeister
Legacy

Antworten: 0
Hits: 173

Schutzgeister 07.11.2018 19:22 Forum: Rassen


Schutzgeister


Schutzgeister sind Begleiter und Vertraute einer Hexe. Der Schutzgeist findet den Meister und sobald sie ihn gefunden haben, verlassen sie ihn nicht mehr. Ein Schutzgeist ist ein Gestaltwandler, sprich halb Tier und halb Mensch. Schutzgeister haben einen freien Willen und können ihre eigene Meinung äußern, müssen aber einem direktem Befehl von ihrem Meister folgen.

Zwischen ihnen besteht eine feste Verbindung, wie das Verschmelzen von Seelen. Sie können mittels Telepathie mit ihrem Meister kommunizieren. Er schützt und hilft ihm bei seiner Hexerei.Sie spüren, wenn sich ihr sogenannter Meister in Gefahr befindet und haben die Möglichkeit ein Schutzschild über ihn zu legen. Hexen mit Schutzgeister verfügen über mehr Magie.

Nicht alle Hexen haben Schutzgeister. Sie sind eher selten und nur die stärkeren Hexen besitzen einen.

Zeige Themen 1 bis 15 von 15 Treffern

Credits
© 2018 Black Mirror. This is a NON-PROFIT RPG with no intention of copyright infringement. Design & Technik: Serena Blackstone.

Optimiert für Mozilla Firefox & Chrome.

Powered by WoltLab GmbH.

Impressum | Disclaimer | Datenschutz